Игровая экономика

5 апреля 2019 Новости  Нет комментариев

Игровая экономика

Еще совсем недавно компьютерные игры воспринимались только как развлечение. Мамы твердили своим чадам: «Брось ты эти глупости, на этом денег не заработаешь, займись делом!» Но как было классно «рубиться» по сети с друзьями! Прошло совсем немного времени, и онлайн-игры стали огромным рынком с возможностью серьезных заработков, своими чемпионатами, кумирами и очень серьезными игроками. Мы решили изучить этот феномен, погрузившись глубже в киберспортивную среду и выяснив, какие деньги «крутятся» на этом рынке, кто и как их зарабатывает.
Люди, которые играют в игры

Давайте начнем с того, как вообще устроен киберспорт. В отличие от привычных нам видов спорта, например футбола, киберспорт известен далеко не всем. Тем не менее его масштабы впечатляют. По данным Nielsen, аудитория киберспорта в России составляет более 10 млн человек, при этом ядро аудитории (64% от числа всех участников) — это люди от 18 до 34 лет. То есть, вопреки сложившемуся мнению, это не только школьники и молодежь, но и вполне состоявшиеся люди среднего возраста.

Чем же все они занимаются? По словам менеджера по развитию бизнеса игровых систем в России HP Inc. Сергея Мельца, самыми популярными киберспортивными дисциплинами в России являются Dota 2 и CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive). Именно вокруг них растет киберспортивный рынок в нашей стране. Их особенностью является еще и то, что интересно не только в них играть, но и смотреть, как играют другие.

Среди тех, кто играет в игры, выделяются топовые игроки и команды, участвующие в российских и мировых турнирах. Есть так называемые стримеры, которые ведут трансляции своих игр онлайн. Есть зрители, которые эти трансляции смотрят, а также наблюдают за крупными соревнованиями.

Эксперты указывают на количественный перевес мужчин в киберспорте. «По моим наблюдениям, мужчин играет критически больше, — считает Сергей Мельц. — Хардкорные игроки — в основном мальчики. Но есть девушки, иногда очень крутые, что, правда, редкость, например, в стриме. Здесь все как в жизни: мужчины больше настроены на соревновательность, а женщины — на социальную роль («хилеры», «суппорты»). Девушки в играх чаще всего занимают более социальные роли».

Кстати, есть даже Федерация компьютерного спорта России (ФКС), которая занимается организацией и проведением турниров и построением инфраструктуры киберспорта в стране.

И конечно, на рынок приходит все больше крупных компаний: банков, сотовых операторов, производителей компьютеров и комплектующих и т. д.
Игровые заработки

Если раньше онлайн-игры для клиентов были только развлечением и даже статьей затрат (на снаряжение, прокачку персонажей и прочее), то сейчас это хобби вполне может стать источником дохода. Заработать можно как играя (и выигрывая), так и транслируя свою игру другим.

«Сначала ты просто играешь, какое-то время набираешься опыта, потом тебя начинают замечать другие игроки, с которыми вы собираете команду, — рассказывает Иван, большой поклонник игры Dota 2. — Команды, которые чего-то достигли, живут за счет рекламы и призовых. Чем выше вы поднялись, тем больше заработки. Команды так называемого второго эшелона чаще участвуют в соревнованиях в России. Если повезло выбиться в лидеры — вас ждет мировой турнир. Насколько я помню, призовой фонд в последнем мировом турнире был больше 30 миллионов долларов. Ну и конечно, успешные игроки получают больше выгодных контрактов от спонсоров». Также на онлайн-играх активно зарабатывают стримеры. Их доход складывается из денег от площадок, где они размещают контент (Twitch и Youtube), а также из так называемых донатов (подарков) от благодарных зрителей. Так, стримеры могут зарабатывать от 15 тыс. до 50 тыс. рублей в месяц. Стримеры с большой аудиторией также могут рассчитывать на спонсорские гонорары, продвигая в своих сюжетах определенные бренды и гаджеты.

Киберспортивные заработки различаются в России и в мире. «Топовые игроки, например в CS:GO, зарабатывают десятки тысяч долларов ежемесячно, — утверждает Сергей Мельц. — Нужно понимать, что это очень конкурентная среда. И такие доходы имеют только самые лучшие игроки, которых очень мало. То есть если в футболе ты можешь не быть самым крутым игроком, но быть в лиге и очень хорошо зарабатывать, то здесь так не получится. В киберспорте ты либо в топе, либо немного недотянул — и твои доходы уже существенно ниже. Да, ты будешь зарабатывать денег больше, чем если бы ты пошел в своем возрасте работать в офис. Но супердоходов не будет».

Получается, что, как и в любом спорте, чтобы получать большие деньги, придется забраться на самый верх. Тем не менее монетизировать онлайн-игры как хобби тоже вполне возможно. Так что в следующий раз, когда вам скажут, что все это глупости, расскажите, что вы на этом еще и зарабатываете. И продолжайте играть спокойно!
Спонсоры, специальные банковские карты и платформы операторов

Рынок растет, развивается, и все больше крупных компаний проявляют к нему интерес. Причем если раньше это были какие-то точечные, разовые акции, то сейчас многие компании, такие как HP, «МегаФон», Tele2 и Почта Банк, выходят на этот рынок с крупными долгосрочными проектами. А некоторые из них даже являются владельцами команд. Хороший пример — Mail.ru и ее команда Virtus.pro, которой она владеет через холдинг ESforce.

Банки все больше обращают внимание на киберспорт. Так, Почта Банк выпустил на рынок геймерскую банковскую карту со специальным дизайном, обладатели которой получают доступ к порталу для киберспортсменов Cyberlab.gg, где могут общаться с топовыми игроками, бесплатно участвовать в эксклюзивных турнирах, а также получать скидки у партнеров банка.

«По данным разных исследований, объем российского рынка киберспорта составляет около 45 миллионов долларов, а мирового — 1,6 миллиарда долларов. У этого рынка в России есть большой потенциал роста, — считает директор по маркетингу и общественным связям Почта Банка Евгения Ленская. — Кроме того, по данным некоторых исследований, траты геймеров на игры растут ежегодно на 15%. А последнее исследование рынка от Nielsen определяет средний ежемесячный доход любителя киберспорта в России в 42,7 тысячи рублей. Это молодая платежеспособная аудитория, с которой мы хотим выстраивать отношения и предлагать ей интересные и релевантные продукты. Наша карта геймера — именно такой продукт».

Кроме этого, банк сотрудничает с ФКС России, выступая генеральным партнером Кубка России по киберспорту и предоставляя специальные призы наиболее ценным игрокам.

Сотовые операторы, конечно, тоже не остались в стороне. Так, Tele2 и МТС практически друг за другом выпустили специальные геймерские платформы, дающие пользователям специальные преимущества.

«При развитии геймерской платформы Cyberhero мы делаем акцент на турнирной площадке, где каждый пользователь может монетизировать свои геймерские навыки, — рассказали в пресс-службе Tele2. — Еженедельно здесь проходят как минимум два турнира с призовым фондом от 5 тысяч рублей. Пока доступ к премиум-турнирам с призовым фондом стоит 5 рублей в сутки для абонентов Tele2. Мы также проводим бесплатные турниры, в которых могут участвовать все пользователи платформы. В ближайшее время Tele2 будет менять модель монетизации, расширять список призов и принципы участия пользователей в турнирах так, чтобы площадка стала еще более интересной для геймеров. На этапе пилота аудитория Cyberhero каждый месяц прирастала на 25%. При чем здесь операторы? Оператор может предложить модифицированный по сравнению с классическим киберспортом сервис, адаптировав его под смартфон. Например, мы обнуляем трафик для зрителей стримов и планируем сфокусироваться на развитии мобильного гейминга».

И конечно, спонсорами киберспортивных мероприятий являются производители компьютеров и комплектующих. Например, компания HP c их линейкой игровых компьютеров Omen.

«Как производитель «железа», мы часть этой экосистемы, — рассказывает Сергей Мельц. — Мы производим «железо», которое позволяет спортсменам играть. Но мы не являемся ядром киберспорта. Ядро — это игра. А мы — это инструмент. Кроме этого, мы спонсируем команды и мероприятия. Это маркетинговая и охватная история. Не стоит ждать повышения прибыли с завтрашнего дня, спонсорские активности нацелены на более длинный горизонт. Эффект от этого достигается, когда бренд набирает определенную инерцию. Тем более мы видим, что аудитория киберспорта взрослеет и со временем становится более платежеспособной». А значит, все больше крупных компаний будут выходить на этот немного странный, но перспективный рынок.

Простое хобби неожиданно стало серьезным направлением спорта и бизнеса. Олимпийский комитет даже вел разговоры о том, чтобы включить киберспорт в олимпийскую программу. А самые выдающиеся игроки уже сейчас могут зарабатывать очень серьезные деньги. Рынок растет, развивается, аудитория также растет и богатеет. Так что в ближайшее время в киберспорт в качестве спонсоров вполне могут прийти премиальные бренды. И в этом не будет ничего удивительного.

Иллюстрация к статье: Яндекс.Картинки
Самые оперативные новости экономики в нашей группе на Одноклассниках

Читайте также

Оставить комментарий

Вы можете использовать HTML тэги: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>